![]() بازی بسازیمبازی های رایانه امروزه به یکی از سرگرمی های فراگیر تبدیل شده است و با توجه به گوشی های هوشمند امروزی تقریبا هر فردی از جامعه با آن سروکار دارد. اما متاسفانه با وجود بازی های فراوان غربی با رویکرد غربی و حتی تخریب فرهنگی علل الخصوص دین ستیزی و همچنین با توجه به برخط بودن بازی ها و اتصال مردمان جای جای این کره خاکی، این بازی ها می توانند سلاحی مخرب باشند، حال بیاییم از این فرصت و ویژگی استفاده کنیم و جای تخریب، بسازیم!!!
مقدمه: بازی های رایانه امروزه به یکی از سرگرمی های فراگیر تبدیل شده است و با توجه به گوشی های هوشمند امروزی تقریبا هر فردی از جامعه با آن سروکار دارد. اما متاسفانه با وجود بازی های فراوان غربی با رویکرد غربی و حتی تخریب فرهنگی علل الخصوص دین ستیزی و همچنین با توجه به برخط بودن بازی ها و اتصال مردمان جای جای این کره خاکی، این بازی ها می توانند سلاحی مخرب باشند، حال بیاییم از این فرصت و ویژگی استفاده کنیم و جای تخریب، بسازیم!!! بله، بسازیم. بازی می تواند علاوه بر منبع درآمد و وارد کردن ارز به کشور، منبعی جهت آموزش، فرهنگ سازی، ترویج سبک زندگی ایرانی اسلامی، راوی تاریخی و داستانی و روایت مسایل منطقه و ایثارگری ها و... و عامل رشد و تربیت صحیح کودکان و نوجوانان باشد. به گزیده سخنانی از رهبر معظم انقلاب اسلامی توجه کنید: «واقعیتی که سال ها قبل درباره تهاجم فرهنگی، آن را گوشزد میکردم هم اکنون، عینیات انکار ناپذیری یافته است... بنابراین تهاجم فرهنگی یک حقیقتی است که وجود دارد؛ میخواهند برروی ذهن ملت ما و برروی رفتار ملت ما - جوان، نوجوان، حتی کودک اثرگذاری کنند. این بازیهای اینترنتی از جملهی همین است؛ ... برخی بازی های رایانه ای و اسباب بازی های وارداتی را از جمله مصداق هایی است که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی تأثیرگذاری میکند. ... بازی تولید و ترویج كنید، ما همهاش نباید نگاه كنیم ببینیم كه غربیها از چهجور بازیای حمایت میكنند، ما هم از همان بازی حمایت بكنیم. (آذر ماه ۹۲ در دیدار اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی)»
محورها: این سازمان برای ترویج سبک زندگی صحیح، مخصوصا تربیت صحیح کودک و نوجوان به طرح هایی با چهار محور کلی زیر توجه دارد: (ریز مباحث این محورها در اینفوگرافی ادامه صفحه توضیح داده شده است که طرح میتواند حول هر یک از آنها باشد) ۱- تربیت کودک و نوجوان: (۶۵%) کودکان و نوجوانان بیشترین مخاطب بازی های رایانه ای را تشکیل می دهند، بنابراین ساخت بازی های مفید و آموزشی و در جهت ترویج سبک زندگی ایرانی اسلامی لزومی است که حس می شود تا از کودکی، در ذهن آنها این سبک زندگی فرهنگ سازی شود. بازی هایی مانند قطار شادی (یک بازی آموزشی)، طوطی: داستان و بازی کودک (آموزشی، سبک زندگی اسلامی)، Toca Builders (خلاقیت و ساخت و ساز)، Toca Life series (بازی های سبک زندگی که باید ایرانیزه شوند) و ... . ۲- ترویج فرهنگ صحیح ازدواج: (۲۵%) خانواده در بیشتر جوامع، نهاد اصلی جامعهپذیری کودکان است و در ایران و اسلام نهاد مهمی است. بنابراین نحوه شکل گیری و حفظ آن اهمیت بسزایی دارد. طرح هایی که بتوانند فرهنگ درستی از ازدواج را ترویج دهند گام بزرگی برای فرهنگسازی این محور برداشته اند. بازی های مانند محله باصفا (خانوادگی)، The Sims (طریقه شکل گیری خانواده به سبک غربی). ۳- ترویج روحیه قناعت و ساده زیستی: (۱۰%) قناعت و ساده زیستی جزیی از سبک زندگی است که در اسلام دارای ارزش بالایی است و آثار آن آزادگی، آسودگی و قدرت است. فطرت انسان ها به سمت و سوي خوبي ها گرايش دارد، پس مهم آن است که ساده زيستي به عنوان يک ارزش معرفي گردد. بازی هایی مانند ?Where is my water (استفاده درست از منبع آب خود). نکته ۱: درصد های داده شده برای هر محور نشان دهنده اهمیت آن محور و میزان پذیرش طرح های مربوط به آن محور است. نکته ۲: بازی های مثال زده شده جهت رساندن مفهوم مورد نیاز و باز شدن ذهن شما انتخاب شده و بدین معنی نیست که طرح های مانند آن بازی برای آن محور نوشته شوند، بلکه طرح های خلاقانه و نوآورانه شما و مربوط به محتوی آن محور دارای امتیاز بیشتری هستند.
اینفوگرافی زیر نمایش دهنده موضوعاتی مربوط به محور های بالا است که طرح ها می توانند بر اساس آن ها نوشته شوند. نحوه دریافت و پذیرش طرح ها: در نمودار زیر روند دریافت و پذیرش نشان داده شده است. ۱- ارسال ایده و طرح آثار از طریق ایمیل info@serajgame.ir دریافت می شوند. مسئول طرح، طرح ها را بر اساس نمونه قالب فایل word زیر آماده می کند (برای دانلود فایل ورد طرح کلیک کنید) و سپس طرح ها را با عنوان ایمیل طرح بازی ارسال کند. در قالب آماده شده از شما مواردی در مورد طرح خواسته می شود که به شرح زیر هستند: قبل از اقدام به نگارش طرح به نکات زیر دقت کنید:
عنوان طرح/بازی هر طرح بازی ناگزیر است تا عنوانی داشتهباشد. این عنوان معمولاً متناسب با موضوع بازی و یا استعارهای از بیان مفهومیِ موضوع بازی، ارائه و نامگذاری میشود. مثال: چشم اسفندیار،
مقدمه مقدمه طرح شما، مهمترین بخش آن است که میتواند خواننده را به ادامه آن ترغیب کرده و یا او را سرد کند. بنابراین سعی کنید به صورتی خلاقانه و مهیج بازی را توضیح دهید. مواردی را در اینجا مطرح کنید که از نظر شما آنقدر مهم هستند که بخش های بعدی برای بیان آنها دیر است. مثال: «چشم اسفندیار» یک بازی استراتژیک آنلاین برای اندروید است که از داستانهای حماسی و غرورانگیز شاهنامه الهام گرفتهشده و بازیگر را به فضای سنتی و جنگهای رودررو میبرد. ترکیب فضای سنتی و بومی ایرانی با شیوههای مبارزه استراتژیک بهترین بازیهای این ژانر مانند استارکرفت، تجربهای منحصربفرد و جذاب برای بازیکن ایرانی خواهدبود. توصیف بازی در فضایی بین حداقل یک پاراگراف تا حداکثر دو صفحه، بازی را به گونهای به خوانندگان شرح دهید که انگار خودشان در حال بازی کردن هستند. از زاویهدید دوم شخص استفاده کنید («تو» یا «شما»). سعی کنید این بخش روایتی جذاب از تجربه بازیکن در بازی باشد. نقاط کلیدی که بازی شما را میسازند (یا در واقع همان هسته گیمپلی بازی) را با توصیف اینکه بازیکن چه میبیند و چه میکند بیان کنید. این بخش باید نوع محتوا و جذابیتی که بازی ارائه میکند را به شیوهای متقاعدکننده بیان کند. مثالی از جملاتی مناسب در توصیف: شما در هنگام شروع بازی دو انتخاب «حالت داستانی» و «مبارزات آنلاین» دارید. با انتخاب حالت داستانی شما وارد داستانی از نبرد رستم و اسفندیار میشوید و ابتدا با دیدن یک میانپرده با کلیات داستان رستم و اسفندیار آشنا میشوید. در بازی در کنار رستم، به هدایت نیروهای مقابل اسفندیار میپردازید. با انتخاب سه نوع آرایش نیرو در حمله و تقسیم نیروی مناسب برای کار، تولید، دفاع از سرزمین و حمله به نیروهای دشمن باید بهترین استراتژی را برای غلبه بر نیروهای اسفندیار به کار ببرید. هنگامی که نیروهای اسفندیار به شما حمله میکنند ....... . شخصیتها بازی از چه شخصیتهایی تشکیل شدهاست؟ با پرسیدن این سؤالات از خود میتوانید جواب کاملتری برای این سؤال پیدا کنید: این شخصیتها و کاراکترها چه کسانی هستند؟ بازیکن در نقش کدام شخصیت یا شخصیتها ایفای نقش میکند (البته اگر کلا در نقش خاصی بازی میکند)؟ شخصیت یا شخصیتهای «قهرمان»، «دشمن»، «همراه» و ... چه کسانی هستند؟ معرفی محیط و اتمسفر مکانی بازی بازی در چه زمان، کشور، شهر، مکان و یا محیطی رخ میدهد؟ آیا این محیطها در مراحل مختلف تغییر میکند؟ مخاطب بازی موقع نوشتن داستان باید مخاطبمان را معلوم نماییم. در واقع مخاطب کسی است که داوطلبانه قرار است تا به محتوای داستانیمان روی آورد. مثال: ۱- عموم مخاطبین ۲- رده خاص سنی ۳- مخاطب خاص ۴- جنسیت خاص ..... مفاهیم ارائهشده در بازی
اهداف و مفاهیم اصلی به عبارتی همان درونمایه تعریف میگردد. درونمایه؛ فکر اصلی بازی است که کل داستان حول آن ترسیم شده است. درونمایه غالباً یکی از افعال یا کردار خوب یا بد مربوط به انسان، است. مثال: در این بازی مفاهیم فداکاری، شجاعت و میهنپرستی در بخشهای/با انجام فعالیتهای زیر محقق میشوند: ......
در کنار اهداف و مفاهیم اصلی، ممکن است بازی خطوط مفهومی فرعی هم داشتهباشد. مثال: در این بازی آشنایی و تقویت تفکر سیستمی بازیکن از اهداف جانبی است که با انجام چنین بازیهایی حاصل میشود. ویژگیهای کلیدی و نوآورانه بازی این بخش یک لیست مورد به مورد از ویژگیهایی است که بازی شما از بقیه متمایز میکند. این لیست همان چیزی است که شما در هنگام فروش بازیتان، آن را پشت جعبه بازی یا در بخش توضیحات بازی در جاهایی مانند کافهبازار مینویسید. موارد بدیهی مانند «گرافیک خیلی خوب» یا «گیمپلی جذاب» مناسب نیستند، مگر اینکه توضیح قانعکنندهای برای آن داشتهباشید. مثال:
...... ژانر بازی به صورت مختصر ژانر بازی خود را بگویید. از دستهبندیهای آشنای بازی استفاده کنید. مثلاً موارد زیر: ماجرایی، ایفای نقش، استراتژی، پازل، کژوال، ساختوساز، شبیهسازی، شوتر، ورزشی، اکشن و ... . در مرحله بعد میتوانید زیرژانر یا بازی را نیز بگویید و توضیح دهید. مثل پساآخرالزمانی، واقعیت مجازی، علمیتخیلی و ... مثال: «چشم اسفندیار» یک بازی استراتژی آنلاین است که به طور دقیقتر در دسته بازیهای استراتژی نوبتی قرار میگیرد. به این معنی که دو بازیکن، هریک به نوبت فعالیت خود را انجام میدهند و منتظر فعالیت طرف مقابل میمانند. همچنین زیردسته بازی در تم بازیهای باستانی میباشد. پلتفرم بازی روی چه پلتفرمی انجام میشود؟ اصلاً دیجیتال است یا غیردیجیتال؟ مثال: «چشم اسفندیار» بر روی پلتفرمهای اندروید، iOS و ویندوزفون و بر بستر اینترنت اجرا میشود. طرحهایی از بازی اگر توانی در طراحی دارید دست به کار شوید و چند تصویر اولیه از نما و حال و هوای بازی هم بکشید! ریسک های طرح یک طرح خوب باید ریسک مخاطب پسند داشته باشد تا موفق شود. طرح هایی که از هیچگونه ریسکی برخوردار نیستند و چالشی ندارند به احتمال زیادی کاربر زیادی جذب نخواهند کرد. بنابراین ریسک ها و چالش هایی که از آنها آگاهید را بیان کنید. مثال: ریسک بد: هزینه تولید بازی نسبت به مخاطبی که جذب می کند زیاد است و یا روند بازی در برخی از مراحل بسیار سخت و طولانی است و مخاطب را خسته می کند و ... . ریسک خوب: استفاده از یک مکانیک جدید و نوآورانه و به احتمال زیاد کاربر پسند که پیاده سازی آنتا الان انجام نشده و چالش بر انگیز است. هزینه تولید خوب برای طرح های هنری بازی تا چشم نواز باشند و ... . جزئیات بیشتر: در این بخش سایر مواردی که تصور میکنید لازم است را ذکر کنید. ارسال فایل مستندات بازی (GDD) و نمونه قابل بازی (Prototype) اگر از قبل برای بازی مستندات یا نمونه قابل بازی آماده کرده اید آنرا ارسال کنید. داشتن مستندات بازی و یا نمونه قابل بازی الزامی نیست و برای کسانیست که از قبل کارهایی را برای بازی خود انجام داده اند. مشخصات اعضای گروه در آخر مشخصات اعضای گروهی که قرار است بر روی بازی مطرح شده کار کنند خواسته می شود و علاوه بر مشخصات، رزومه آنها نیز در قالب فایل pdf ارسال شود. افراد گروه و رزومه آنها می تواند امتیاز خوبی در روند انتخاب طرح ها و پذیرش آنها داشته باشد. همانطور که قبلا گفته شده است، در سامانه فقط مسئول طرح ثبت نام می کند و نیازی به ثبت نام بقیه اعضا گروه نیست.
۲- انتخاب اولیه طرح های ارسال شده پس از دریافت طرح ها ابتدا خود طرح بررسی می شود و سپس رزومه افراد گروه سازنده آن طرح بررسی می شوند و به طرح ها امتیاز داده می شود. ازبین طرح ها، آنهایی که امتیاز بالاتری کسب کرده اند برای جلسه حضوری دفاع از طرح پذیرفته می شوند. ملاک های ارزیابی شامل موارد زیر است که هنگام ارسال طرح بهتر است که به آنها توجه شود:
۳- جلسه حضوری توان سنجی پس از انتخاب طرح ها، اعضای گروه سازنده آن طرح دعوت می شوند تا با حضور در سازمان از طرح خود دفاع کنند تا توان فنی و اجرایی آنها توسط هیئت تصمیم سنجیده شود. پس از تایید نهایی، گروه سازنده وارد مرحله پیش تولید می شوند تا تولید پروژه آغاز شود. نکته مهم: هریک از اعضای گروه نمونه کارهای قبلی خود را برای آوردن به جلسه حاضر کند و همراه خویش بیاورد. مثلا طراح هنری نمونه طرح های خود و برنامه نویس، بازی ها و پروژه هایی که تا الان انجام داده و طراح بازی ... . نکته دیگر: گروه هایی که از شهرستان های دور طرحی فرستاده اند و طرح آنها پذیرفته شده است و قادر به حضور در سازمان نیستند، می توانند از راه دور مانند ویدیو کنفرانس یا تماس تلفنی یا تلگرام یا ... در ارتباط باشند. ۴- پیش تولید پیش تولید گام مهمی در فرایند تولید یک بازی است. در پیش تولید باید تمام ریسک های بازی شناسایی شود و چالش ها منجر به راهکار شوند. تمام خواسته شما و البته مخاطب از بازی باید مشخص شود و به کل پیش تولید مشخص کننده نقشه راه تولید است. اگر با موقیت پشت سر گذاشته شود، تولید نیز موفقیت آمیز خواهد بود و بازی، بازی موفقی خواهد بود. در این فاز با توجه به طرح پیشنهادی، بین ۱ تا ۲ ماه زمان در نظر گرفته شده و هزینه ای بین ۵ تا ۱۵ میلیون تومان برآورد خواهد شد. در انتهای زمان پیش تولید، گروه سازنده باید سند اولیه بازی (GDD) و نمونه قابل بازی شامل دو یا سه مرحله ابتدایی بازی (حدود یه ربع زمانی اولیه از گیم پلی بازی) آماده کند و دوباره طی جلسه حضوری با هیئت تصمیم بازی بررسی و داوری می شود، البته بسته به مدت زمان پیش تولید یک یا دو جلسه دیگر با گروه خواهیم داشت تا روند انجام فعالیت های آنها پیگیری شود و نظر مربیان سازمان نیز اعمال شود. طریقه آماده سازی سند نیز در ادامه توضیح داده شده است. نکته مهم: بعد از اتمام پیش تولید در زمان مقرر، اگر نمونه بازی آماده شده در این فاز مورد پسند هیئت تصمیم قرار گرفته باشد وارد فاز تولید خواهید شد در غیر این صورت ادامه کار متوقف می شود و گروه سازنده وارد فاز تولید نخواهد شد. بنابراین سعی شود که یه ربع اولیه بازی به اندازه کافی جذاب باشد و حتما شامل مراحل اولیه بازی باشد (اینگونه فرض شود که این نمونه قرار است نشر پیدا کند، لذا طرح هنری خوب و گویایی داشته باشد) و سند آماده شده نیز متقاعد کننده باشد. نکته دیگر: پس از تایید بازی و سند، لیست فیچرها و برآورد هزینه بازی برای فاز تولید آماده شود.
خواسته ها و نخواسته ها از سند اولیه بازی:
نکته: به طور کل در فاز پیش تولید ۸۰% از بازی در سند مشخص می شود وتنها ۲۰% آن در فاز تولید تغییر یا تعیین می شود. نکته دیگر: سعی شود توضیحات به گونه ای باشد که سند حداکثر ۱۰ صفحه شود، نیاز به نوشتن جزییات نیست. مشخصات تکنیکی نیز می تواند آورده نشود و یا بسیار مختصر باشد. نکته دیگر: در آخر سند جدولی مانند جدول زیر برای مراحل آماده شود(چگونگی مراحل و جزییات آن لازم نیست، فقط تعداد مراحل و ویژگی های آن مانند جدول آورده شود):
نکته دیگر: پس از تایید فاز پیش تولید، لیست فیچرها در فایل اکسل مانند فرم زیر تشکیل شود تا از آن بتوان برآورد هزینه کرد و کارهای پروژه مشخص شود: (رنگ سبز نشان دهنده این است که چه بخشی از نیروی انسانی درگیر آن فیچر هستند و درصد، نشان دهنده پیشرفت آن فیچر است)
۵- تولید پس از تایید نهایی پیش تولید وارد فاز تولید می شویم که در آن باید براساس سیستم مدیریت پروژه اسکرام و سامانه مدیریت کار تسکولو (http://www.taskulu.ir) عمل شود زیراکه سازمان از این طریق بر پروژه ها نظارت خواهد داشت و در جلسات اسپرینت مدیریت پروژه اسکرام شرکت خواهد کرد حداکثر چهار ماه برای این فاز در نظر گرفته شده است. نکته: زمان کل در نظر گرفته شده برای ساخت بازی حداکثر ۶ ماه است (۲ ماه پیش تولید و ۴ ماه تولید) بنابراین سعی شود طرح ها برای بازی هایی با این اندازه بازه ی زمانی پیشنهاد شوند. نکته آخر: قالب مد نظر جهت پذیرش توسط سازمان و حمایت از تولید آن، بازی های موبایلی است و برخط بودن (Online) آنها دارای اهمیت است تا بتوان مخاطب را با فضای سالم اینترنتی آشنا کرد، در ضمن منظور از برخط بودن صرفا بازی های چند نفره آنلاین نیست، هرگونه تعامل با اینترنت برخط تلقی می شود. بعنوان مثال از بازی هایی گرفته که بتوانند در اینترنت امتیاز ثبت کنند تا بازی های چند نفره برخط مانند کلش و ... . حمایتها: ارتباط با ما: تلفن تماس: ۰۲۱۴۴۲۴۳۰۱۷ داخلی ۳۰۲ سامانه: serajgame.ir ایمیل: info@serajgame.ir به این مطلب امتیاز دهید: (۱ رای) |
|
دیدگاهها
افزودن دیدگاه جدید